Cyberpunk 2077 – recenzja. Grałbym jeszcze raz
Kontrowersje wobec Cyberpunk 2077 nie gasną pomimo tego, że od premiery minął już szmat czasu. Aby stwierdzić, czy tytuł jest hitem, wystarczy zwykle 7 dni od premiery, a wiemy że Cyberpunk 2077 zwrócił się Redom już w samych preorderach. Przez tydzień gra sprzedała się w 13 milionach egzemplarzy, co przyniosło zysk na poziomie 780 milionów euro. I to pomimo dramatycznie nieprzychylnych recenzji, uszczypliwych żartów i niefortunnie spełnionej obietnicy samych producentów, że cała gra będzie jednym wielkim memem. Bo była. Czy Cyberpunk 2077 to produkt koszmarny? Nie.
Night City – miasto marzeń
Marzenia mają to do siebie, że bardzo często pozostają niezrealizowane. W pewnym sensie jest tak i w tym wypadku. Zespół designerów przygotował ogromne miasto, które wypełnione jest smaczkami, zadziorami, interesującymi elementami, po czym wszystko utopił w brudnej bejcy z wody deszczowej, oleju silnikowego, smrodu dymu z papierosów i smogu, którego nie powstydziłby się Kraków.
Oczywiście Night City nie wygląda tak w całości. Sporą część można porównać do zdjęcia steku przygotowanego przez Gordona Ramsaya, które poprawiło stado profesjonalnych grafików. Jednym zdaniem – Night City to majstersztyk klimatu i settingu. Marzenie każdego mistrza gry. Święty Gral moderów. Co w nim zachwycającego?
Immersja jak w braindance’ie
Każda dzielnica posiada swój własny, wyrazisty klimat – Dystrykt Korporacyjny został wypełniony ascetyczną elegancją, jakiej spodziewałbym się po Dubaju. Okraszone złotem samochody, ludzie w markowych, eleganckich ubraniach i palmy posadzone w zielonym pasie między dwiema nawierzchniami ulicy sprawiły, że gracz czuje się, jakby nagle znalazł się w utopii.
Z kolei Pacifica przypominała mi pustkowia z Fallout 3. A właściwie: wyglądała tak, jak postapokaliptyczny krajobraz miejski powinien był wyglądać. Betonowe schody zastąpiły granitowe wzgórza, parkingi zajęły miejsce płaskowyżu, a wielką twierdzą wybudowaną w sercu góry okazało się opuszczone centrum handlowe. Porzucone i zapomniane przez elity, zupełnie tak jak jego mieszkańcy.
Z kolei Jig street stanowi niemal karykaturalne odwzorowanie azjatyckich uliczek wypełnionych sklepami i punktami usługowymi, gdzie każdą pionową powierzchnię pokrywają błyskające neony. W tym miejscu muzyka łączy się z rozmowami mieszkańców i gości, tworząc głośną kakofonię, która jednak w jakiś sposób sprawia, że w sąsiedztwie Wakako Okady czułem się dziwnie komfortowo.

Nekromanci, patrioci, cywile i ABSy
Podobnie jest w przypadku mieszkańców. Kolorowe, kontrastujące ze sobą jednostki, poruszają się ulicami miasta, tworząc krzykliwą masę. Między losowymi obywatelami Night City pojawiają się czasem oddziały policji, które leniwie badają miejsca zbrodni, AVałki Trauma Teamu czy gangusy, którzy naprzykrzają się lokalnej społeczności.
Również przedstawiciele organizacji przestępczych zachowują gargantuiczne proporcje klimatu: Chuligani z Animalsów przyćmiewają wielkością Mariusza Pudzianowskiego, w połowie mechaniczne sylwetki Maelstormu przypominają efekt prac nekromantów i głównych fabrykatorów Marsa ze świata Warhammera 40 000, a przedstawiciele 6–tej Ulicy wyglądają w porównaniu z nimi na praworządnych patriotów.
Reklam w grze więcej niż w realu
Należy dodać do tego całą masę reklam, neonów, billboardów, dżingli, i materiałów marketingowych, które już dawno przebiły czwartą ścianę. Pamiętam moment, gdy na chwilę przerwałem stresującą eksplorację opuszczonego domu tylko po to, by obejrzeć segment poświęcony osobistemu bezpieczeństwu. Z jakiegoś powodu policyjny doberman informował mnie – jednego z najgroźniejszych solosów tego miasta – że powinienem był zainwestować w broń palną. Właśnie – solosów. Night City ocieka nie tylko klimatem stworzonym przez designerów ze studia CD Projekt Red, ale też czerpie garściami z oryginalnego Cyberpunka 2020.
Jednym zdaniem: Cyberpunk 2077 ma genialnie przygotowane tło do wszystkich przygód, które moglibyśmy przeżyć w mrocznym mieście przyszłości.
Pozdrowienia od Brendana
Problem w tym, że po bliższym przyjrzeniu się tej całej genialnej fasadzie nagle okazuje się, że za nią nic nie ma. “Żyjący” NPC bezmyślnie przemierzają miasto. I do tego co rusz zdradzają, w których miejscach wycięto fragmenty produkcji po to, żeby zaoszczędzić na roboczogodzinach. Po czym to poznać?
Redzi przygotowali cały system metra, ale nijak nie można z niego skorzystać. Mamy możliwość pełnej customizacji swojego bohatera, ale poza lustrem, motocyklem i menu nigdy go/jej nie zobaczymy. Na minimapie porozrzucane są ikony restauracji, choć w zasadzie nie mamy powodu, żeby je odwiedzić. Gracz ma nawet możliwość nawiązania relacji z pewnymi postaciami, a w nagrodę może do nich zadzwonić i odtworzyć ten sam dialog, który miał możliwość przeprowadzić przy pierwszym telefonie. Fantastycznie zaimplementowany motyw żałoby i problemów rodzinnych z nią związanych został sprowadzony do jednego zadania.

Rozczarowanie ver. 1.2077
Cały system cyberwszczepów jest gigantycznym rozczarowaniem. Owszem, umożliwiają podwójny skok, bullet time, czy nawet korzystanie z nieskończonej (?!) wyrzutni granatów, ale z drugiej strony nie zmieniają w rozgrywce nic. Podobnie umiejętność hakowania – reklamowana była jako możliwość nagłego wyłączenia broni czy oczu przeciwnika w czasie walki. W praktyce osiągniecie poziomu, na którym mogę na życzenie wyłączyć komuś wzrok, sprawiło, że znacznie prościej jest przejść dowolny etap skradankowy, zwyczajnie pozbywając się strażników. Jak? Contagion i Short Circuit robią robotę znacznie lepiej. I bez ryzyka. Niestety to nie są błędy, które można naprawić, a systemy, których nigdy nie zaimplementowano w dobry sposób. I one nigdy nie zostaną poprawione albo zaimplementowane. Night City Redów już na zawsze zostanie piękną wydmuszką.
Sam balans rozgrywki to ponury żart. Dla przykładu: wysokopoziomowy pistolet maszynowy zadaje około 600 punktów obrażeń na sekundę. Ale odpowiednio zbudowana postać może zadać ich ponad 500 000 jednym strzałem z pistoletu.
Poziom trudności to nie dodatkowe HaPeki, a lepsze AI...
Jeśli zdecydujesz się wypchać kieszenie swojego ubrania modami odpowiadającymi za dodatkowe opancerzenie, to bardzo szybko odkryjesz, że przeciwnicy potrzebowaliby całej baterii pancernej, żeby zrobić Ci krzywdę. W drugą stronę też to działa. Wystarczy, że przeciwnik ma kilka poziomów więcej niż Ty i nagle pokonanie go graniczy z cudem.
Pamiętam, jak raz próbowałem pozbyć się gangstera w podkoszulce nowopoznanym hackiem, który zmusiłby go do dobycia broni i strzelenia sobie w głowę. Jakież było moje zdziwienie, gdy suchoklates ubrany w T-shirt przeżył postrzał w skroń z broni, która powinna była mu ją urwać w ułamku sekundy. Oczywiście zabawa w przemoc na tym się nie kończy, bo wystarczy, że przypadkowo rozsierdzisz przedstawicieli porządku publicznego i nagle cała gra demonstracyjnie wyrzuca wszystkie prawa fizyki przez okno. Agresywni gliniarze teleportują się w niemożliwe miejsca, tuż za Twoimi plecami, tylko po to by stacjonarnie otworzyć do Ciebie ogień.
Zresztą nie tylko policja ma problemy z fizyką. Zdarzają się też deszcze samochodów, a kierowcy nagminnie wjeżdżają w ściany i betonowe przeszkody, tworząc fontanny odłamków i iskier. Jednak są to problemy, które stają się wyraźne w momencie, gdy intencjonalnie łamiemy immersję i aktywnie zaczynamy wyszukiwać kolejne niedopatrzenia – kiedy „gramy w grę” a nie „zanurzamy się w świecie”. Nie zamierzam tutaj bronić CDPR, ale jakoś przy podejściu nastawionym na immersję udawało mi się utrzymać zawieszenie niewary na tyle długo, że pojedyncze glitche, czy bugi mi nie przeszkadzały. Gorzej było z wszędobylskimi krzakami, które lubiły wyświetlać się na kanale alfa i przesłaniały świat, a co ważniejsze – enpecetów, z którymi próbowałem nawiązać więź emocjonalną. Na szczęście aktualizacja sterowników karty graficznej rozwiązała problem.
Questy, zadania, misje i przygody
W zasadzie poza głównym wątkiem fabularnym nie uświadczymy satysfakcjonujących misji pobocznych. Przez satysfakcjonujących rozumiem: tradycyjnie rozumianych misji typu przynieś, podaj, pozamiataj, ubranych w interesującą fabułę. Dlaczego ta ostatnia jest istotna?
Bo wtedy mi się chce. Dla przykładu: w Kingdome Come: Deliverence znajduje się zadanie, podczas którego główny bohater musi śledzić trójkę kobiet idących do lasu, które zamierzają przyzwać szatana. Brzmi ciekawie, ale mechanizm jest prostacki: “śledź NPC”. W rezultacie przez kilka minut idziemy na przełaj przez chaszcze, z punktu A do punktu B, pilnując, żeby NPC nie zaczęli sygnalizować, że nas widzą i to tyle. Oczywiście otoczka fabularna jest znacznie ciekawsza, w misji pojawiają się dialogi, które pozwalają interesująco zakończyć quest, a sam gracz jest niebotycznie bardziej zaangażowany niż w przypadku “Panie, idź pan”. Bo w końcu zabawy z szatanem i sabaty czarownic były w średniowieczu bardzo, bardzo „kontrowersyjnym” tematem.
Pizza z dodatkami: 5.56x45 i Cyclotolem
Z kolei w Cyberpunku przez większość czasu wcielamy się w gloryfikowanego kierowcę Ubera czy dostawcę pizzy. Kilku NPC dzwoni do nas, jeśli akurat znajdziemy się w odpowiedniej lokacji, żeby powiedzieć, że tu tam, coś jest i jak coś zrobimy, to oni zapłacą. Po drodze ratujemy jednego czy dwóch bohaterów niezależnych, z którymi nigdy później nie utrzymujemy kontaktu. Nawet jeśli w jakiś sposób ograniczamy działalność gangów, czy dążymy do humanitarnego rozwiązania problemu z plagą Cyberpsychozy, to też nie spotkamy się z dobrymi rezultatami. Zwalczanie epidemii brzmi epicko, prawda?
Czy jako gracze możemy doświadczyć konsekwencji naszego teoretycznego wpływu na świat gry? Nie. NPC, poza epizodem w prologu, nigdy się z nami nie kontaktują lub ten kontakt jest płytki jak kałuża na Jig Jig street. W ramach nagrody za pokonanie kilkunastu minibosów dostajemy uścisk dłoni prezesa i zapewnienie, że bardzo pomogliśmy. Ale jak właściwie? Tego nie wiadomo.

Gra czy film, i co z cyberzbawieniem?
Jeśli miałbym oceniać Cyberpunka 2077 jako grę na komputer, to werdykt jest jasny. Ta gra nie powinna się ukazać w sklepach przez najbliższe dwa lata minimum. Cytując Shigeru Miyamoto, współtwórcę sukcesu Nintendo: „Opóźniona gra jest w końcu dobra, ale przedwcześnie wydana na zawsze pozostanie niedokończona”. I tak właśnie stało się z Cyberpunkiem.
ALE
Jeśli rozpatrzę Cyberpunka 2077 jako dorosłą opowieść o stracie, o lęku przed śmiercią, o ryzykach, jakie podejmujemy na drodze do szczęścia i przeżycia.
Jeśli pod rozwagę wezmę tylko historię i postaci, które spotykamy od początku do końca fabuły. Jeśli będę ją oceniał przez pryzmat relacji z Johnym Silverhandem – początkowej niechęci wobec niego, która w końcu przerodziła się w smutną akceptację i zrozumienie.
Jeśli skupię się na garażu na pustkowiach, w którym po raz pierwszy spotkałem Jackiego Wells’a, mandali, nad którą siedziałem z Misty, na stypie (czy ofrendzie), na rozmowie z Vickiem o tym, kiedy i jak umrę.
Jeśli ocenię Cyberpunka przez pryzmat przyjaźni z Judy, nadziei, jaką dała mi Panam, czy poczuciu wspólnoty, jakiej doświadczyłem dzięki Aldecaldos.
Jeśli wystawię tę ocenę, biorąc pod uwagę całe spektrum emocji, jakie wzbudziła we mnie ta gra.
To wtedy Cyberpunk zasługuje w moim sercu na ocenę 10/10. Bo to opowieść napisana i przekazana w sposób wybitny. Kilkadziesiąt godzin czystych emocji – nadziei, strachu, rozpaczy, akceptacji. Ta gra najpierw Cię zachwyci, tylko po to, aby złamać Ci serce i pokazać, co dla Ciebie naprawdę ważne.
Więc jeśli chcesz „grać w grę” – to poczekaj na patche i DLC. Jeśli jednak chcesz przeżyć coś niesamowitego, nie zwlekaj. Night City pożre Cię w całości i nie wypluje nic.
{{"collection":{"neonet_product_ids":"339631,339632,339633","forceSaleble":true},"title":"tytul strony","type":"html","template":"special_gridstack_1"}}

